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© Illustrationen: Heiri Schmid, Wuppenau

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Spielprinzip Abenteuerspielbuch
 
Ein Abenteuerspielbuch liest du nicht wie ein gewöhnliches Buch von vorne nach hinten, sondern du hüpfst kreuz und quer von Aufgabe zu Aufgabe. Oft kannst du wählen, welches deine nächste Aufgabe ist. Manchmal musst du jedoch auch einen Kampf bestehen oder ein Rätsel lösen, um den richtigen Weg durch dieses Leseabenteuer zu finden. 
Band 1 bis 7 sind historische Geschichten, die du ohne Zusatzmaterial lösen kannst. Doch zuerst solltest du den Einstiegsband 0 lösen, der in der Gegenwart spielt. Dazu brauchst du jedoch zusätzlich die Schulkarte Kanton Zürich und die Liniennetzpläne des ZVV. In dieser Geschichte werden dir Aufgaben zur Schulkarte und zu den Liniennetzplänen gestellt. Löst du diese richtig, weisst du auch, bei welcher Nummer du weiterzulesen hast.
Hast du keine Lust auf dieses Geografiespiel, kannst du auch im Lehrerkommentar zu Band 0 das uralte Geheimnis des Böögg's in einer Zusammenfassung lesen. Dieses Wissenbenötigst du, um die Handlung in Band 1 - 7 besser zu verstehen.
Eine Besonderheit des Abenteuerspielbuches ist es, dass du auch Aufgaben zu bestehen hast. Dazu musst du in Duellen deine speziellen Fähigkeiten Kraft, Intelligenz oder Charme einsetzen, in Geschicklichkeitsprüfungen über 3, 5 oder sogar 7 Runden gegen deine Gegner bestehen oder einfach auf dein Glück vertrauen.
Oftmals kann so ein Duell auch gründlich schief laufen und dein Abenteuer endet vorzeitig! In diesem Fall notierst du dir auf deinem Abenteuerprotokoll einen Strafpunkt, hier ein Holzscheit im Scheiterhaufen des Bööggs, und startest dein Abenteuer kurz vor deinem Ausscheiden erneut.

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